Kamis, 14 Januari 2016

Contoh Pemanfaatan Teknologi Internet dan New Media

internet adalah penemuan yang sangat berpengaruh di dunia saat ini. Dengan internet kita bisa menjelajah seluruh dunia hanya dengan menatap monitor sambil mengetik dan menggerakan mouse saja. Akses internet pun kini semakin mudah, tidak hanya komputer atau laptop saja, smartphone dan gadget pun bisa untuk mengakses internet. Sebagai orang yang berpendidikan, tentunya Anda harus memanfaatkan internet sebaik mungkin, jangan gunakan internet untuk hal yang tidak baik. Berbagai informasi bermanfaat bisa kita temukan di internet, seperti mencari berita politik, ekonomi, tips kesehatan, pengertian internet, olahraga, dan masih banyak lagi di mesin pencari terbaik saat ini, yakni Google.com
Pada kehidupan saya biasanya  memanfaatkan Media Google untuk :
  1. Membantu mengerjakan tugas 
  2.  Memudahkan Mendapatkan Informasi
  3.  Memudahkan Berinteraksi Dengan Orang Lain
  4. Dapat  Meningkatkan bahasa asing dengan menggunakan Google Translate
  5.  Dapat Belanja Via Online

Pengaruh era Digital terhadap kehidupan kita





Pengaruh Era Digital Terhadap kehidupan kita



Di zaman digital atau sering kita sebut sebagai era modern seperti sekarang ini, kehidupan para remaja sekarang tentulah berbeda dengan kehidupan remaja pada zaman dulu. Sekarang mereka dimanjakan dengan kemudahan dan kecanggihan teknologi untuk melakukan suatu hal yang mereka akan lakukan, akan tetapi hal ini juga dapat merugikan mereka.
Teknologi modern seperti internet, ponsel, komputer atau fasilitas game, bisa membuat dua sisi bagi remaja, yaitu positif dan negatif. Sayangnya teknologi justru lebih condong kepengaruh negative terhadap kehidupan remaja daripada sisi positifnya . Apalagi remaja adalah sosok yang biasanya belum mengerti benar akan perbedaan hal yang baik dan buruk. 

A. Pengaruh Positif
Banyak teknologi canggih sekarang ini dengan segudang fitur dan fasiltas yang ada membuat pengaruh positif pada seorang anak remaja. Berikut beberapa pengaruh teknologi terhadap kehidupan remaja dalam hal positif.
  • Pada beberapa teknologi, yaitu internet, memiliki pengaruh yang cukup positif terhadap perkembangan pendidikan remaja. Internet dapat memberikan segudang informasi tentang pendidikan seorang remaja dalam menyesaikan tugas sekolahnya.
  • Contoh lainnya adalah ponsel. Sebagai alat komunikasi, ponsel juga memiliki pengaruh positif terhadap remaja, mereka jadi lebih mudah belajar berkomunikasi terhadap teman temanya dan juga gurunya untuk mencari informasi tentang pelajaranya disekolah maupun dikampus
  • Dalam kehidupan remaja, pergaulan memanglah sangat penting, hal ini karena pergaulan dapat menumbuhkan rasa sosialisasi dan membangun kepribadianya. Dengan kemajuan teknologi, pergaulan anak remaja saat ini bisa semakin tumbuh.
  • Dengan adanya ponsel yang sekarang ini bernama smartphone dan jejaring sosial di internet. Dengan dua teknologi itu saja, sosialisasi remaja dapat meningkat kearah yang lebih posi
 B. Pengaruh Negatif
Teknologi ada memang diciptakan untuk mempermudah kehidupan manusia, termasuk kehidupan remaja. Namun, remaja terkadang sulit untuk mengontrol diri dan akhirnya terjerumus ke dalam hal negatif. Berikut adalah contoh pengaruh negative teknologi terhadap hehidupan remaja.
  • Dengan adanya teknologi hiburan seperti Smartphone, Internet, dan mesin Gaming seperti Playstation, membuat para remaja terpaku dengan hiburan tersebut sehingga mereka lupa akan tugas dan kewajiban mereka seperti melakukan hal – hal positif dan beribadah.
  • Usia remaja memanglah usia yang rentang dan mudah terpengaruh. Ketika mereka meyerap suatu informasi, ia mungkin akan menerapkannya. Bagaimana jika informasi yang mereka dapatkan adalah hal – hal yang negatif? Misalnya, mereka membuka situs porno di internet, hal ini tentu saja berdampak buruk untuk para remaja. Dan acara di televisi yang mungkin tidak layak ditotnon oleh seorang remaja, misalkan kekerasan, kriminal, acara gosip, dan hal – hal negative lainya yang berdampak buruk pada remaja.
  • Teknologi memang mempermudah suatu pekerjaan dan hal lainya, namun jika kita tidak memanfaatkan dengan benar justru akan membuat kita semakin malas. Seperti, kita jadi jarang membuka buku, pergi keluar untuk bersosialisasi secara langsung, sering mengurung diri di dalam kamar hanya untuk bermain internet dan bermain game.
            Berbicara tentang kemajuan teknologi yang pada hal ini lebih terfokus kepada media sosial, tentu memiliki dampak yang positif dan negatif dari perkembangannya tersebut. Diantara dampak positif yang bisa di dapat adalah :
  • Sebagai media penyebaran informasi
Informasi yang up to date sangat mudah menyebar melalui situs jejaring sosial. Hanya dalam tempo beberapa menit setelah kejadian, kita telah bisa menikmati informasi tersebut. Ini sangatlah bermanfaat bagi kita sebagai manusia yang hidup di era digital seperti sekarang ini. Cakrawala dunia serasa berada dalam sentuhan jari kita.
  • Sebagai sarana untuk mengembangkan keterampilan dan sosial
Mengasah keterampilan teknis dan sosial merupakan kebutuhan yang wajib dipenuhi agar bisa bertahan hidup dan berada dalam neraca persaingan diera modern seperti sekarang ini. Hal ini sangatlah penting, tidak ada batasan usia, semua orang butuh untuk berkembang.
  • Memperluas jaringan pertemanan
Dengan menggunakan jejaring sosial, kita bisa berkomunikasi dengan siapa saja, bahkan dengan orang yang belum kita kenal sekalipun dari berbagai penjuru dunia. Kelebihan ini bisa kita manfaatkan untuk menambah wawasan, bertukar pikiran, saling mengenal budaya dan ciri khas daerah masing-masing, dll. Hal ini dapat pula mengasah kemampuan berbahasa seseorang. Misalnya, belajar bahasa inggris dengan memanfaatkan fasilitas call atau video call yang disediakan di situs jejaring sosial.
Beberapa dampak positif dari media sosial tersebut sangatlah berguna bagi kehidupan di masa sekarang. Dimana media sosial yang sudah ada sangat bisa di kembangkan sesuai dengan kebutuhan masing-masing dan sangat berguna apabila digunakan sebagai mestinya dan tidak melakukan pelanggaran yang dapat merugikan orang lain.
Namun dengan adanya media sosial tidak hanya menimbulkan dampak positif bagi kehidupan sosial masyarakat. Perkembangan tersebut juga mempunyai dampak negatif diantaranya :
  • Kejahatan dunia maya (cyber crime)
Seiring berkembangnya teknologi, berkembang pula kejahatan. Didunia internet, kejahatan dikenal dengan nama cyber crime. Kejahatan dunia maya sangatlah beragam. Diantaranya, carding, hacking, cracking, phising, dan spamming.
  • Melemahkan dan menurunkan sensitifitas
Penurunan sensitifitas yang dimaksud disini adalah menurunnya tingkat simpati dan empati seseorang terhadap dunia nyata. Dengan jejaring sosial, seseorang cenderung melupakan dunia nyata dan tenggelam didalam dunia maya. Merenggangkan dan mengabaikan sesuatu yang terjadi disekitarnya dan lebih memilih untuk memperhatikan sesuatu yang terjadi didunia maya.

Minggu, 06 Desember 2015

Digital Music

Digital Music

 Proses Produksi Digital Music
Untuk dapat membuat musik digital, ada 2 unsur utama yang perlu dikuasai yaitu :

1.      Penguasaan software MIDI yang digunakan. Salah satunya menggunakan Fruity Loop.

2.      Penguasaan teori dasar musik.

Sebelum lebih jauh membahas tentang produksi musik digital, pertama-tama kita harus mengerti tentang apa sih MIDI itu sendiri. Dan berikut ini penjelasan apa itu MIDI dengan sudut pandang:

- MIDI : Musical Instrument Digital Interface
- MIDI : Proses produksi musik, yang dilakukan dengan memainkan instrumen-instrumen     musik, dengan metode digital atau komputer.
- Seluruh proses pembuatan musik digantikan dengan komputer, baik dari komposisi hingga instrumen yang digunakan.

Untuk penguasaan software produksi musik digital, setidaknya ada 3 hal yang harus Anda mengerti, yaitu :

a. Score : susunan atau komposisi musik yang dibuat.
b. Instrumen musik digital : merupakan instrumen-instrumen musik yang dihasilkan melalui komputer.
c. Mixing : menyelaraskan segala unsur instrumen yang digunakan dalam sebuah aransemen, sehingga dapat nyaman didengar.

Berikut ini penjelasan ketiga unsur tersebut :
A. SCORE
- Pada DASAR-nya ntuk membuat scoring pada software MIDI sequencer, dapat dilakukan dengan :
a. Menggunakan keyboard MIDI Controller untuk membuat susunan nada pada sequencer.
b. Menggambar data MIDI yang merupakan komposisi yang dibuat pada sequencer.
- Selain itu, kita dapat membuat scoring dengan cara ALTERNATIF melakukan scoring :
a. Mengambil, mengolah, mengubah data score yang telah ada pada software.
b. Mengambil, mengolah, mengubah data MIDI yang ada.

B. VIRTUAL INSTRUMEN DIGITAL
- Setiap software audio yang support untuk produksi MIDI memiliki instrumen digital bawaan, selain itu kita juga dapat men-download lewat internet berbagai plugin audio untuk memperkaya instrumen digital yang dimiliki.
- Kita dapat mengeksplorasi suara yang dihasilkan, dengan mengaturnya.
- Kita dapat melakukan sampling suara terhadap instrumen yang dihendaki untuk menjadikan suara instrumen tersebut sebagai unsur suara instrumen digital. Dengan cara merekam suara lalu memasukkannya kedalam plugin sampler.


C. MIXING
- Mixing adalah menyelaraskan seluruh instrumen yang digunakan dalam sebuah lagu.
- Aspek yang diperhatikan dalam mixing :
a. Equalizer
b. Level
c. Panning
- Dalam buku The Art of Mixing, karangan David Gibson menyebutkan bahwa
“mixing adalah mengimajinasikan didalam kepala, unsur equalizer, level, dan panning masing-masing instrumen hingga menjadi padu”.

2. Teori Dasar Musik untuk Produksi Musik Digital
Berikut ini Saya jelaskan tentang bagaimana cara menyusun sebuah lagu.
a. Melodi
- Tangga nada mayor, minor, blues, dll
- Alur melodi (melodi utama – reff)
- Menentukan lagu ada berapa
b. Acord / Kunci / Chord
setelah tercipta melodi, buat chord untuk mengiringi melodi tersebut.
c. Ketukan
kembangkan ketukan yang digunakan dalam membentuk komposisi lagu.
d. Progresi Chord   
susun progresi chord keseluruhan lagu dengan baik.
e. Pengembangan lagu
susun bagian-bagian lagu sesuai dengan hati nurani. He5...     hingga lagu terdengar baik dan bagus.
- Bagian lagu
Intro – Melodi utama – reff – intrlude – outro.


Proses Distribusi

Masih ada beberapa ketidakpuasan dengan download hukum dibayar, sering didistribusikan melalui format seperti Advanced Audio Coding (AAC) atau Windows Media Audio (WMA) bukan mp3, untuk Digital Rights Management (DRM) pembatasan embed ke dalam file. Konsumen telah menyatakan ketidakpuasan dengan DRM, yang membatasi jumlah kali pengguna dapat menyalin file dan sering jenis hardware file dapat ditransfer, ada juga ketidakpuasan dengan harga file virtual (Anon 2005). Ketika orang men-download gratis, lagu ilegal, mereka tidak terlalu khawatir tentang hilangnya kualitas suara terkandung oleh kompresi digital, tapi ini tidak terjadi ketika datang untuk benar-benar membayar untuk mereka. Selain itu, konsumen juga mengeluh bahwa ketika mereka membeli CD, mereka bebas untuk merobek isi dan mentransfer file dengan cara apapun yang mereka harap, yang sebenarnya berarti bahwa file digital online kurang fleksibel daripada rekan-rekan fisik mereka. Kurangnya fleksibilitas yang melekat dalam DRM telah menyebabkan banyak dalam industri untuk membantah hal itu , dan ada tanda-tanda sekarang banyak perusahaan rekaman bersedia untuk membuangnya. EMI mengumumkan pada bulan April 2007 bahwa itu akan menawarkan file digital ditingkatkan tanpa perlindungan DRM bersama file normal yang dilindungi DRM melalui iTunes, meskipun pada biaya 20p lebih per file (EMI 2007). Saat ini, penjualan ini trek di kedua versi DRM dilindungi dan tidak dilindungi dengan harga yang berbeda tampaknya akan menjadi diadopsi secara luas.

Ada untaian lain untuk distribusi Internet dan men-download di luar kegiatan perusahaan rekaman besar dan aktivitas ilegal yang jadi masalah mereka. Kedua band unsigned ingin mendapatkan eksposur, serta musisi hanya ingin berbagi musik mereka di antara jaringan, bisa menyebarkan musik mereka dengan online. Perkembangan kunci di sini adalah buzz diciptakan sekitar Arctic Monkeys di Inggris melalui lagu-lagu mereka yang beredar di internet oleh fans (yang telah merobek lagu dari CD demo yang diberikan jauh di gigs dan telah menciptakan sebuah situs berbasis di sekitar band di MySpace). Meskipun band ini mengaku telah memainkan bagian dalam proses ini, hal itu mengarah pada pengakuan dan hype dalam pers musik dan radio, dan mereka akhirnya menandatangani kontrak dengan label rekaman Domino. Debut single mereka dan album langsung ke nomor satu di tangga lagu rekaman. Namun demikian, meskipun antipati dinyatakan oleh band terhadap industri konvensional, itu mengatakan bahwa mereka akhirnya menandatangani kontrak dengan sebuah label rekaman. Sementara Domino adalah sebuah label independen, namun telah mengeluarkan hak penerbitan di Amerika Serikat dan Selandia Baru untuk EMI. Ini menunjukkan pentingnya mekanisme industri tradisional jika seseorang ingin membuat hidup melalui membuat musik, meskipun proses promosi dan distribusi baru baik menantang dan melengkapi bentuk yang lebih tua. Tentu saja, musisi bisa melewati industri musik dan telah mampu melakukannya sekarang untuk waktu yang lama, terutama sejak munculnya budaya 'DIY' pada akhir tahun 1970. Bentuk-bentuk baru distribusi dan koneksi meningkatkan kemungkinan tersebut, meskipun daya tarik penandatanganan untuk perusahaan rekaman yang didirikan dalam rangka memperluas profil seseorang dan membuat lebih banyak uang akan tetap menggoda bagi banyak orang.

Didirikan musisi juga dapat menggunakan teknologi baru untuk meningkatkan kehadiran mereka: website resmi, misalnya memungkinkan bertindak untuk posting berita dari apa yang mereka telah sampai, discographies, informasi umum, forum diskusi, serta akses ke konten eksklusif ( seperti sebagai bahan audio dan audio visual ). Seringkali ada juga akan menjadi kesempatan untuk membeli musik dan barang-barang terkait lainnya. Ada juga banyak situs lain yang sering muncul dalam kaitannya dengan tindakan musik, atau jenis musik yang lebih umum. Yang berarti bahwa sekarang jauh lebih mudah untuk mendapatkan akses ke informasi dan materi yang berhubungan dengan seniman dari sebelumnya. Selain itu, sejumlah musik e-zine (majalah elektronik didistribusikan melalui email atau diposting di situs web) yang tersedia di web serta blog kritis. Pertumbuhan musik e-zine sekali lagi harks kembali ke munculnya budaya 'DIY' di akhir 1970-an dan kenaikan fanzines diproduksi sendiri. Hari ini, meskipun itu jauh lebih mudah untuk membuat sebuah zine secara online (tidak ada biaya penerbitan yang terlibat) dan untuk mendistribusikan (karena fakta dari meletakkannya di web berarti bahwa hal itu tidak perlu didistribusikan secara fisik). Potensi ukuran penonton juga jauh lebih tinggi, sementara itu tidak mudah untuk mendapatkan khalayak luas beberapa zine online, seperti Pitchfork dan Drowned di Sound, telah mendapatkan pembaca substansial. Keuntungan dari zine online bahwa , di samping menulis tentang musik, materi audio dan audiovisual juga dapat dimasukkan. Salah satu fitur yang paling populer untuk musim semi di e-zine baru telah dimasukkannya podcast oleh berbagai staf penulis.

Video musik fitur sebagai atraksi dari berbagai situs web dan juga salah satu bentuk yang paling populer bahan untuk di-download di situs seperti YouTube,Google Video, dll. Selain itu, mereka juga mulai membuktikan populer sebagai bahan yang dapat didownload dan menyaksikan pada perangkat portabel, seperti ponsel atau pemutar media portabel (PMPs). Pentingnya video musik ditunjukkan oleh fakta bahwa, pada saat yang sama download menjadi diterima untuk peringkat grafik tanpa pelepasan fisik yang menyertainya, download video juga dihitung terhadap singel di Inggris (IFPI 2007). Dapat dikatakan, bahwa sebagai musik format disimpan pada menjadi kurang material dan semakin dilucuti dimensi, kerugian tersebut dikompensasi oleh peningkatan koneksi musik ke format visual lainnya seperti video musik dan aliran data berbasis web.

Video Game

 VIDEO GAME

Permainan video (bahasa Inggris: video game) adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.
Kata "video" pada "permainan video" pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah "video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun.
Platform:
platform mengacu pada kombinasi spesifik dari elektronik atau komputer hardware yang, bersama dengan tingkat perangkat lunak yang rendah, memungkinkan video game untuk beroperasi.

1.Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

2.PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers..

3.Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii..

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP..

5.Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA..

Bahasa pemrograman yang biasa digunakan dalam pembuatan video game :

Untuk game komputer, ada beberapa bahasa yang umum digunakan, di antaranya adalah:

 - C++, walau sudah ada cukup lama, C++ masih banyak sekali digunakan untuk membuat game desktop, mulai dari game indie seperti Crayon Physics Deluxe, bahkan game besar seperti Crysis 2.

- C#, dapat digunakan pada pembuatan desktop games menggunakan XNA, DirectX, atau Unity3D. Dapat juga digunakan untuk membuat web games menggunakan Silverlight atau Unity3D. Contoh web game yang dibuat menggunakan C# dan Unity3D adalah LiloCity dari Agate Studio.

- Java, dapat digunakan untuk membuat desktop games, web games (dengan format Java Applet), bahkan bisa untuk mobile games. Contoh game desktop yang dibuat menggunakan Java contohnya Spiral Knights.

- Actionscript 3, umum digunakan dalam pembuatan web games dalam format Flash Games, contohnya game flash di Facebook seperti Shopping Paradise buatan Agate Studio atau game flash di game portal, seperti Earl Grey and that Rupert Guy yang juga buatan Agate Studio.

- PHP, HTML, Javascript; bahasa-bahasa pemrograman ini biasa digunakan untuk membuat web games, misalnya yang ada di Facebook seperti Football Saga.

Jumat, 20 November 2015

Perbedaan TV Digital & TV Analog

A) Pengertian tentang TV Digital  & TV Analog

TV digital mulai mendapatkan penerimaan luas di seluruh dunia, sedangkan TV analog perlahan menghilang. Perbedaan utama antara kedua jenis TV tersebut adalah sinyal yang bisa diproses. TV Analog terbatas untuk sinyal analog, sedangkan TV digital dapat memproses sinyal digital dan sinyal analog.

Karena TV analog hanya dapat memproses sinyal analog, maka cukup rentan terhadap gangguan. Masalah seperti kebisingan, interferensi, dan tampilan kabur sangat umum terjadi pada TV analog. Meskipun TV digital masih dapat dipengaruhi oleh masalah ini (jika sinyal analog yang dipakai), dengan beralih ke sinyal digital hampir menghilangkan masalah tersebut.

Perangkat TV Analog menggunakan tabung katoda sebagai display, sementara TV digital menggunakan panel layar datar seperti LCD, plasma, atau LED. Akibatnya, TV analog besar dan tebal dibandingkan dengan TV digital. TV analog juga mengkonsumsi daya yang lebih banyak dibandingkan dengan TV digital.

Resolusi Perangkat TV digital bisa diatur di angka 480p (SD = Standar Definition) atau bahkan di 780p atau 1080i / p yang dikenal sebagai HD atau high definition. HD memungkinkan untuk meningkatkan ukuran TV tanpa mengorbankan kualitas gambar pada layar. TV Analog menggunakan resolusi SD.

 1. TV analog dapat menerima sinyal analog sedangkan TV digital dapat menerima sinyal digital dan analog
2. TV analog rentan terhadap kebisingan dan distorsi sedangkan TV digital tidak
3. TV Analog biasanya dibuat dengan menampilkan CRT sedangkan TV digital menggunakan panel layar datar
4. TV digital dapat di HD TV analog sementara hanya bisa di SD
5. TV Analog dibatasi untuk di bawah 30 inci sedangkan TV Digital di atas 50 inci yang sudah umum
6. TV analog memiliki keunggulan dibandingkan TV digital yang sebagian besar terkait dengan CRT



B) Sistem pemancar Analog & Digital kepada user

Sistem Pemancar Analog

Sistem pemancar analog di Indonesia menggunakan sistem PAL B dan PAL G atau yang biasa disebut PAL B/G. Jadi jangan bingung lagi jika di layar tv anda terkadang muncul tulisan PAL B/G tersebut. PAL merupakan singkatan dari Phase Alternating Line, dimana sistem ini merupakan salah satu sistem encoding warna untuk teknologi televisi analog selain sistem NTSC (National Television System Comitte) dari Amerika dan SÉCAM (Séquentiel Couleur À Mémoire) dari Perancis. Sistem ini menggunakan quadrature amplitude modulation untuk membawa informasi chrominance yang ditambahkan pada sinyal video luminance untuk membentuk baseband sinyal video composite. Sub-carrier pembawa chrominance ini menggunakan frekuensi 4,43361875 MHz. Phase alternating line ini mewakili penjelasan bahwa fase yang merupakan bagian dari informasi warna didalam sinyal video telah dibalik pada setiap line-nya, yang secara otomatis mengkoreksi kesalahan fase warna didalam proses transmisi sinyal dengan cara memblokir kesalahan tersebut, namun hal ini mengorbankan resolusi frame vertikalnya.

PAL B digunakan pada kanal VHF yang terdiri atas Band I dan Band III. Kanal yang terdapat di band I adalah kanal 1, 2 dan 3. Untuk kanal 1, frekuensi yang digunakan adalah 47~54 MHz, kanal 2 menggunakan frekuensi 54~61 MHz dan kanal 3 menggunakan frekuensi 61~68 MHz. Untuk band III, kanal yang ada adalah kanal 4 sampai 11. Sedangkan frekuensi yang digunakan dimulai dari 174~230 MHz dan masing-masing kanal menggunakan bandwidth 7 MHz.
PAL G digunakan pada kanal UHF yaitu Band IV dan Band V, dimana band IV terdiri dari kanal 21 sampai dengan 37. Sedangkan band V terdiri dari kanal 38 sampai dengan 62. Frekuensi untuk band IV dan band V adalah 470~806 MHz dimana masing-masing kanal memiliki bandwidth 8 MHz.

Sistem pemancar analog PAL B/G memiliki spesifikasi diantaranya yaitu video-nya memiliki bandwidth 5 MHz, dengan carrier audio 1 adalah 5,5 MHz, carrier audio 2 adalah 5,742 MHz atau jika menggunakan sistem audio Nicam, carrier-nya berada di 5,85 MHz. Untuk chrominance sub-carrier-nya seperti yang disinggung diatas adalah 4,43361875 MHz. Sistem ini menggunakan 625 horizontal lines, 25 frame per detik, 50 field per detik, sinyal video CCVS (Colour Composite Video Signal) 1 Vpp pada 75 ohm, yang terdiri atas sinyal sync dengan amplitudo sebesar 0,3 V, sinyal peak video dengan amplitudo 0,7 V dan rasio gambar 4:3. Dalam kenyataannya, tidak semua lines ditampilkan pada layar televisi. Yang ditampilkan di layar televisi kita hanyalah sebanyak 576 lines dari keseluruhan 625 lines. Selain untuk menyimpan informasi warna, lines yang tidak ditampilkan juga digunakan untuk menyimpan sinyal yang nantinya digunakan untuk pengukuran teknis suatu pemancar tv tanpa mengganggu operasional pemancar tersebut.
Untuk spesifikasi sistem PAL B/G secara lengkap, dapat dilihat di standar ITU-R BT REP-624.

Sistem Pemancar Digital

Dengan perkembangan teknologi informasi yang demikian pesatnya, Indonesia juga harus mengikuti perkembangan teknologi tersebut. Dalam bidang pertelevisian, perkembangan teknologi juga sangat pesat. Hingga akhirnya muncul teknologi televisi digital. Setelah melalui berbagai tahapan untuk memilih standar televisi diantara sistem ATSC, DVB-T/T2, ISDB-T, T-DMB, akhirnya pemerintah memutuskan untuk menggunakan sistem DVB-T/T2. Dan karena beberapa kelebihannya, maka dipilihlah sistem DVB-T2 untuk sistem televisi terestrialnya.
Hal ini dituangkan dalam Peraturan  Menteri Komunikasi dan Informatika Nomor: 05/PER/M.KOMINFO/2/2012 tentang Standar Penyiaran Televisi Digital Terestrial Penerimaan Tetap Tidak Berbayar (Free To Air) adalah standar DVB-T2 dimana sebelumnya ada Peraturan Menkominfo Nomor 07/P/M.KOMINFO/3/2007, standar yang dianut adalah DVB-T.

Beberapa hal yang kemungkinan menyebabkan pemerintah memilih standar DVB-T2 adalah teknologi ini merupakan teknologi terkini yang digunakan di Eropa, kemampuan untuk membawa informasi hingga lebih dari 50 Mbps dengan modulasi C-OFDM sehingga bisa membawa lebih banyak program daripada teknologi DVB-T. Kemudian dengan teknik FEC-nya dan rotated constellation-nya membuat sistem ini lebih tahan terhadap derau atau noise.
Adapun teknologi DVB-T2 ini menggunakan teknik modulasi OFDM (Orthogonal Frequency Division Multiplexing) dimana informasi yang di tumpangkan pada sub-carrier-nya juga dilengkapi dengan teknik FEC (Forward Error Correction) yang menggunakan metode BCH (Bose Chauduri Hocquenghem) dan LDPC (Low Density Parity Check).


C) Cara Produksi TV Digital & TV Analog
Namun berhubung dalam pemancar digital ini ada 12 program yang akan disiarkan, maka diperlukan sebuah alat yang disebut multiplexer yang berfungsi untuk menyusun 12 program itu ke dalam satu paket (transport stream). Kemudian untuk menghemat bandwidth, setiap program yang berasal dari Playout atau Studio harus dimampatkan (compressed) terlebih dulu menggunakan video encoder. Maksudnya, sinyal video SD-SDI berkecepatan 270 Mbps itu harus dimampatkan menjadi sekitar 2-4 Mbps menggunakan mesin kompresi MPEG4 yang terdapat di dalam video encoder itu.

Dalam gambar (2B) dicontohkan ada 12 program yang berasal dari 12 sumber yang berbeda. Ke 12 program ini dimasukkan ke muliplexer untuk disusun menjadi satu paket data (transport stream) dan kemudian dikirim ke pemancar untuk dipancarkan. Dalam contoh ini 3 program diasumsikan berada di lokasi dekat pemancar, sedangkan 9 lainnya berada jauh dari pemancar sehingga memerlukan STL (Studio to Transmitter Link) sebagai penghubungnya.

Dari gambar (2) tersebut di atas, ada 4 poin penting yang perlu disimak. Poin pertama, multiplexer, encoder-decoder dan STL bukanlah barang baru di dunia penyiaran. Teknologi peralatan ini sudah sangat mapan, banyak pilihan dan harganya pun bervariasi sesuai merk. Selain itu penambahan peralatan ini merupakan konsekuensi logis dari banyaknya program yang disiarkan.

Poin kedua adalah, tidak ada perubahan apapun di sisi studio. Artinya, penggantian pemancar dari analog ke digital sama sekali tidak akan mengganggu aktifitas di bagian produksi maupun paska produksi. Bahkan dengan memakai transmisi digital ini, materi dari studio yang sudah lebih dulu digital, akan tetap digital hingga sampai di sisi penerima. Ini merupakan suatu keuntungan tersendiri dalam hal menjaga kualitas materi siaran.

Poin yang ketiga adalah, tidak ada perubahan yang sangat dramatis di sisi pemancar, kecuali penggantian Modulator dan sedikit penyesuaian (adjustment) pada filter outputnya. Sekedar catatan tambahan, Modulator hanyalah satu bagian kecil dari sebuah sistem pemancar secara keseluruhan. Sebab dalam sistem pemancar TV terdapat infrastruktur yang cukup kompleks dimana di dalamnya terdapat komponen-komponen yang sangat penting seperti: menara, saluran transmisi, amplifier, filter, power devider, susunan antena, sistem endingin, sistem catu daya, UPS, Genset, alat ukur dan perangkat monitoring. Jadi penggantian Modulator dari analog ke digital bukanlah sebuah persoalan besar, karena komponen lain yang nilainya jauh lebih tinggi sama sekali tidak berubah.

Minggu, 15 November 2015

Proses Produksi Cinema Digital

ada proses pasca produksi, Film pada kamera asli dipindai menjadi format digital pada pemindai resolusi tinggi.




 Dengan teknologi digital, data dari kamera gambar bergerak bisa diubah menjadi format berkas gambar yang enak untuk ditonton. Semua berkas gambar dapat dikoreksi agar cocok dengan daftar edit yang dibuat oleh editor film. Hasil akhir proses pasca produksi adalah penengah digital yang digunakan untuk memindahkan rekaman gambar bergerak pada film ke sinema digital. Semua suara, gambar, dan elemen data produksi yang telah dilengkapi dapat dipasang pada pusat distribusi sinema digital yang berisi semua material digital yang harus ditayangkan. Gambar dan suara kemudian dimampatkan dan dikemas dalam bentuk kemasan sinema digital (dalam bahasa inggris: Digital Cinema Package atau DCP.

Pengertian Tentang Digital Cinema

Digital Cinema adalah sebuah film atau file video yang menggunakan format digital. File yang berformat digital ini mempunyai kualitas gambar yang lebih baik dari pada file video dengan format npn digital. Selain itu file dengan format digital ini juga bisa didistribusikan dengan media penyimpanan digital yang sangat beragam saat ini.
Cinema digital dapat dibuat dengan media video yang untuk penayangannya dilakukan transfer dari format 35 milimeter (mm) ke format high definition (HD). Proses transfer ke format HD melalui proses cetak yang disebut dengan proses blow up. Setelah menjadi format HD, penayangan film dilakukan dari satu tempat saja, dan dioperasikan ke bioskop lain dengan menggunakan satelit, sehingga tidak perlu dilakukan salinan film. Contohnya, dari satu bioskop di Jakarta, film dapat dioperasikan atau diputar ke bioskop-bioskop di daerah melalui satelit.

Digital dan Cinema
 
Dalam industri film, isu digital umumnya dipahami sebagai ‘membuat produksi film lebih murah’. Cinema digital dianggap dapat mengurangi biaya pembuatan film. Digital juga dikaitkan dengan perkembangan perangkat lunak 3D yang membuka kemungkinan imajinasi yang lebih luas luas.  Teknologi 3D juga memungkinkan penonton menjadi kreator, sehingga muncul istilah interaktif yang perkembangannya sebenarnya dipengaruhi oleh virtual game. Dalam permainan ini, penonton terlibat dalam proses menentukan wujud fisik yang ingin ia lihat, jadi bukan sekadar ikut dalam proses pemaknaan. Apakah definisi digital hanya seperti ini saja?Tidak. Saat ini kita masih berada di masa transisi, belum revolusi digital yang sepenuhnya. Dalam film, perdebatan yang terjadi adalah apakah film tetap memakai seluloid atau digital? Digital merevolusi sinema dalam hal nilai ekonomi karena lebih murah. Digital juga mengubah alur produksi (pra-produksi-pasca) yang tidak harus sepenuhnya menggunakan seluloid ataupun digital. Dalam film Hollywood, film yang digital sepenuhnya sebenarnya masih jarang. Sejauh ini hanya film Wachovski Brothers, The Matrix Reloaded. Selain di tingkat produksi yang menggunakan digital, eksebisi/pemutaran film ini juga telah menggunakan digital. Jadi proses eksebisi terjadi dengan ditransmisikannya data film The Matrix Reloaded dari Los Angeles ke bioskop-bioskop di berbagai negara. Sekarang ini, banyak pembuat film yang menganggap film/seluloid sudah kuno dan digital sepenuhnya adalah masa depan film. Pembuat film ini telah menggunakan perangkat lunak sejak pra-produksi hingga eksebisi. Digitalisasi memungkinkan data film disimpan dalam satu hardisk untuk disebar ke seluruh dunia.